문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스토커 시리즈 (문단 편집) === Oblivion Lost === [youtube(DbGlgbw9J18)] [youtube(w0ImdCEZZTk)] 스토커 쉐도우 오브 체르노빌의 개발과정을 담은 팬메이드 다큐멘터리. 개발중의 여러 빌드와 우여곡절이 나와있다. 1999년부터 개발이 시작되어 끝내 완성되지 못한 버전. 쉐도우 오브 체르노빌 대신 이 이름이 2005년까지 부제로 사용되었었다. 이때 개발중인 버전의 동영상을 보고 뻑간 사람들이 많을 것이다. [[하프라이프 2]], [[둠 3]]와 비슷한 시기에 등장해 상당한 기대를 받았다. 국내에선 개발자가 컴퓨터에 콜라를 흘려서 작업물이 전부 날라갔다는 루머가 있는데 당연히 사실이 아니다. 본래 스토커는 오블리비언 로스트라는 이름으로 GSC가 스토커 전에 출시한 코드네임: 아웃브레이크라는 게임과 같이 SF 장르의 FPS로 개발되고 있었다. 그러나 코드네임 아웃브레이크의 출시 이후 반응과 흥행을 보고 개발진들은 생각했었던 만큼 게임이 흥미롭지 않다고 깨닫고, 소설 [[노변의 피크닉]]에서 영감을 받아 컨셉을 바꾸어 원자력 발전소가 체르노빌이 아닌, [[크림]]에 세워진 일종의 대체역사물의 배경을 가진 게임을 만들고 있었다. 스토커라는 제목 역시 이 책에서 묘사된 것과 같은 것에서 따온 것이었으나 저작권 분쟁을 피하기 위해 글자 하나마다 점을 사용해 띄어놓은 것이다. 그러다 GSC의 수장인 세르히 그리고르비치가 체르노빌 원자력 발전소와 관련된 다큐멘터리를 보고 굉장히 매료되어, 게임의 설정을 아예 체르노빌로 하자는 결정을 내린다. 당시 개발팀은 이에 대해 부정적이었으나[* 반세기도 지나지 않은 실재하는 참사를 다루는 것에 대해 부정적이었다.], 2002년 세르히가 팀원들을 직접 이끌고 프리피야트 외곽 탐사를 나가자 팀원들 역시 직접 보고 느낀 광경에 강한 영감을 받았고 그렇게 게임의 설정이 바뀌게 된다. 이 시기에 우리가 알고있는 스토커 시리즈의 기초적인 틀이 잡혔고, NPC와 뮤턴트들이 스크립트 없이 서로 상호작용하는 A-LIFE와 완전한 오픈월드를 컨셉으로 개발되기 시작했다. 그러다 2002년 게임 퍼블리셔들에게 테크 데모를 선보이는 과정에서 THQ가 관심을 가졌고, 그렇게 스토커의 퍼블리싱을 맡기로 결정했다.[* 쉐도우 오브 체르노빌 이후 GSC는 THQ의 간섭에 불만을 가졌고 결국 독립해나와 클리어 스카이를 발매한다.] 이 시기 개발 과정 중 게임이 유출되는 사고가 있었는데, 세간에서는 하프라이프 2를 유출했던 사람과 동일인물이 아니냐는 추측이 있었으나 실제로는 부주의하게 불특정다수가 접속 가능한 경로로 인터넷에 업로드 했다가 일파만파 퍼진 것으로 밝혀졌다. 이후 THQ의 의견에 따라 게임의 부제를 오블리비언에서 쉐도우 오브 체르노빌로 변경한다. 게임이 주목받기 시작한 2002년 시점에서는 하프라이프 2, 둠3, 파크라이와 같이 기대되는 작품이었지만 개발일정이 길어지게 되어 결국 2004년 출시로 연기하게 된다. 이 시기에 쉐도우 오브 체르노빌의 스토리라인은 존의 기원을 담은 문서들을 찾아나서는 것이었고 A-LIFE 시스템을 이용해서 NPC들 역시 플레이어와 같은 목표를 가지고 경쟁하며, 심지어 먼저 문서들을 찾아 게임을 NPC가 먼저 끝내는(!) 설정까지 존재했다. 또한 일반적인 오픈월드 게임처럼 웨이포인트를 찍어주는 것이 아니라, "그 문서는 어떤 스토커가 가지고 있는데 최근에 군 창고에서 목격되었다"와 같은 능동적인 게임플레이를 유도했다. 문서의 위치들은 로그라이크처럼 매 플레이마다 바뀌게끔 설정했다. 알파 빌드나 모드로 익숙한 차량과 같은 다양한 탈것들 또한 이 시기에 포함되있었고, 콜 오브 프리피야트에 와서야 등장한 버러나 결국 등장하지 못한 비무장 좀비, 이즐롬 같은 뮤턴트들도 이미 존재했었다. 끝끝내 게임에 나오지 못한 데드 시티, 늪지 같은 맵들도 있었으며, 이렇듯 최종 결과물에선 잘려나간 수많은 컨텐츠들이 존재했었다. 이런 작업물이 결과물에 반영되지 못한 진짜 이유는 중구난방식 개발과정에 있었다. 2004년까지도 스토커는 시연용으로만 플레이 가능한 데모만 존재 했고 정식 스토리라인은 존재하지도 않았다. 실시간 그림자와 커튼 따위에 사용되는 물리엔진, 다이나믹 라이팅과 같은 비주얼 효과들은 현 시점 기준으로도 꽤나 준수한 퀄리티를 보여줬으나, 정작 게임에 사용될 맵들이 다 따로따로 개발되면서 어느 맵은 계속 방치상태에 있었기에 텍스처와 그래픽 효과들이 전부 따로 놀았다. 물론 게임 플레이를 고려한 디자인도 되어있지 않았다. A-LIFE 역시 문제가 너무 많았다. 지금도 스토커 시리즈 하면 상징적인 튕김현상이 개발과정에선 더욱 심했고, 무슨 원리인진 모르겠지만 맵마다 시드로비치를 배치하는 형태로(??) 임시방편을 마련하기도 했다. 맵을 이동하면 한 장소에 NPC와 뮤턴트가 우르르 스폰되는 현상도 있었으며 적대 팩션끼리 서로 상호작용하는 것도 개발진의 생각만큼 원활하게 이루어지지 못했다. 결국 개발진은 자신들의 이상이 실제 성취 가능한 것과는 거리가 있다는 것을 받아들여야 했다. 결국 맵을 리디자인하고, 메인 스토리를 추가하고, A-LIFE의 경우 주요 NPC들에게 특정 루트를 설정해서 정해진 곳에만 있게 하는 방식으로 타협했다. 이 과정에서 퍼포먼스 향상을 위해 비주얼적인 다운그레이드가 있었고, 사운드 역시 매우 형편없게 바뀌었다. 그러다 GSC와 스토커 시리즈에 있어서 아주 역사적인 사건이 찾아오는데, 베타테스터들에게 전달한 멀티플레이 테스트 빌드에 [[DRM]]이라던지 유출을 막을만한 어떠한 조치도 되어있지 않아서 이 빌드가 인터넷을 통해서 일파만파 퍼져나간 것이다. 심지어 이 빌드에는 싱글플레이 리소스와 메인스토리, 심지어 게임에 사용된 X-RAY엔진 툴까지! 게임의 주요부분이 모두 포함되어있었기 때문에 그야말로 대참사가 따로 없었다. 웃프게도 이때 유출된 멀티플레이 빌드의 리소스와 같이 포함된 엔진 툴이 스토커 모드 커뮤니티의 시초가 되었다는 것이다. 모더들이 게임의 최적화를 개선하거나 싱글 플레이에 포함된 맵을 멀티플레이 용으로 바꾸는 등 게임이 정식출시 하기 전에도 여러 모드들이 존재했다고 한다. 길어지는 개발과정과 THQ의 개입, 게임을 완성하기 위한 고된 크런치 업무가 계속되는데 유출 사고까지 겹치니 개발진의 사기 역시 바닥을 기었다. 심지어 이 시기 GSC의 다른 프랜차이즈인 코삭 시리즈가 흥행을 했음에도 수장인 세르히가 개발진의 임금을 동결해서 2006년에는 주요 개발진들이 이탈하는 사건도 발생한다. 본래 GSC에서 근무하는 것은 동구권 개발자들에게 있어서 꿈과 같은 일이었고 스토커라는 거대 프로젝트에 합류하는 것 역시 명예였으나 개발기간이 5년을 넘으면서 불협화음이 생긴 것이다. 이들은 4A 게임즈를 설립해서 후에 메트로 시리즈를 제작하게 된다. 재밌는 점은 이들이 이탈한 후에도 게임이 완성되는데 필요한 보조적인 업무를 수행하도록 협력했다는 것. 회사를 때려치더라도 게임을 출시하겠다는 열망 하나는 컸던 것이다. 2차 유출 이후 THQ는 딘 샤프를 파견해서 게임의 제작책임을 맡게 한다. 이 소식에 팬들은 스토커를 서구의 캐주얼한 취향으로 바꾸려고 한다며 온갖 비난을 보냈고 개중엔 딘 샤프에게 살해 협박까지 하는 팬들도 있었다. 하지만 정작 딘 샤프는 게임의 재구성이 거의 끝난 시점에나 합류를 했으며 후에는 게임 출시를 위해 필요했던 조치로 평가받았다. 딘 샤프 역시 4A 게임즈에 합류하여 현재까지 CEO를 맡고 있다. 이렇게 힘든 개발과정을 거쳐 차량은 물리엔진 이슈와 조작감 때문에 삭제하기로 결정했고, 운전하는 구간으로 등장할 예정인 검은풍경이 맵에서 삭제되고, 원래 용병에게 납치되어 감옥에서 닥터와 재회하는 장소로 활용될 예정이었던 죽은 도시 역시 삭제되었다. 이 데이터들은 게임이 출시되는 순간까지 남아있어서 폴더에서 확인 가능하고 PDA에도 지도로 표시되어있다. 죽은 도시는 사라졌지만 웃기게도 군 창고에서 죽은 도시로 향하는 길목을 막고 있는 용병들은 그대로 존재한다. 너무 많은 오류를 일으켰던 취침 시스템도 삭제되었다. 많은 컨텐츠들이 잘려나갔지만 2002년부터 기다린 팬들은 게임이 일단 출시하는 것에 환호할 따름이었다. 그렇게 2007년 2월 게임이 정식 출시되고, 산재한 버그와 문제점들이 해결되기까지도 1년에 가까운 시간이 필요했다. 개발중이던 알파 버전은 팬 커뮤니티 같은 곳에서 알파 빌드 버전이라는 이름으로 다운받을 수 있다. 미완성인만큼 게임 엔진이나 그래픽, 음성효과 등이 허술해 싼티가 풀풀 나지만 필드 넓이는 주목할만 하다. SOC의 모태가 된 작품으로 이후 정식 발매될 버전에서 어떤 부분들이 달라졌는지를 찾아보는게 재미. 인터넷에 널린 빌드데이터와 1편 발매시 게임 내에서 사용되지 않은 데이터가 게임 폴더 안에 남아있는게 발매되었기에 얼마 안가 동명의 모드로 많은 부분이 복구되었다. 이때 사용된 맵[* 제너레이터, 데드 시티, 다크스케이프 등.]도 SOC에서는 삭제되었으나 로스트 알파를 비롯한 여러 모드에서 복구되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기